October 9, 2011
映画なら主人公が5分後には恋人と会ってキスして結婚の話を始めれば「この主人公は恋人がいて結婚するつもりでいる」とわかるが、ゲームで同じ事をやったら「この女は俺と恋人って設定<らしい>」としか分からない。
そしてそれは「プレイヤー=ゲーム内のキャラクタ」という設定になるほど大問題となる。
例えばジャンルはRPGで主人公は村の少年だとしたとき、プレイヤーは村に結構長く暮らしてきたはずなのに、幼なじみも知らなければ、村のマップも何もか も知らない。だからプレイヤー=ゲーム内キャラになるタイプのゲームでは「きょうは のはらで ドラゴンころすんじゃないよ!」みたいに「主人公の人とな り」が分かるように喋るのが鉄則だけど、主人公の年齢が上がっていくと、そうもいかなくなる。村に生まれて当年とって43歳、妻も子供もいる男が村につい て何も知らないのでは、話を作るのは難しい。
そこでプレイヤー=主人公のスタイルのゲームは、主人公の年齢が低い(人間関係が単純)か、それとも風来坊がやってきて事件に巻き込まれるか、海外に良く ある「軍隊に属してるんだから文句言わずに命令聞け」か、記憶喪失が普通の「動機を与える方法」として使われることが多い。これは結局「プレイヤーがその 世界の事を知らないからしょうがない」わけだ。
また、違う方法で正面からこの問題を解決しようとした作品もあり、同級生2では、主人公の複雑な環境を説明するために、最初の1時間はオープニングとして「主人公の生活環境をプレイヤーに教え込む」事に徹するなんて、スゴい方法を取っている。
その中にあって、この問題に対する強烈な答えを出したのがドラゴンクエストV。プレイヤーの幼年期を作り、父と冒険をする構造で「プレイヤーに世界の知識を与えるとともにゲームのチュートリアルを行う」、ものすごいゲームデザイン。